ライト
概要と主要な概念
モデルに追加されたライトオブジェクトがツールボックスに表示されます。
ツールボックスの右クリックメニューを使用してライトの表示/非表示を切り替えることができます。非表示のライトは引き続きシーンに影響を与えますが、3Dビューにオブジェクトとして描画されません。
モデルにライトオブジェクトが含まれている場合は、それらがビュー設定で定義されたデフォルトライトの代わりに使用されます。
FlexSimのデフォルトシェーダーでは一度に最大8つのライトを使用できます。デフォルトで、シャドーはシーン内の最初の方向ライトに対してレンダリングされます。シーンに8つを超えるライトが含まれている場合、FlexSimは、ビューの視点に最も近いライトを使用します。
RTXモードでは、FlexSimがシーン内のすべてのライトを使用してレンダリングすることができます。また、すべてのライトでシャドーを投じることができます。
プロパティ
ライトには、次のプロパティがあります。
タイプ
ライトのタイプによって、シーンに及ぼす影響が異なります。
- 方向 - 方向ライトは、太陽のように、単一方向から各オブジェクトに適用されます。ライトの回転が方向に影響します。ライトの位置とサイズは使用されません。
- 点 - 点ライトは、ランプのように、特定の点から各オブジェクトの方向に放射されます。ライトの位置がその原点を制御します。ライトの回転とサイズは使用されません。
- 面 - 面ライトは、特定の方向にある矩形領域から放射されます。ライトの位置、回転、およびサイズがその影響の領域を制御します。RTXモードでは、矩形領域が直接使用されます。RTXモード以外では、矩形の中心から矩形の領域の影響を受ける半径内にライトが照射されます。
範囲
範囲は、点ライトが影響を及ぼす距離を制御します。面ライトの場合は、この値が、直接編集されるのではなく、ライトのサイズに基づいて計算されます。方向ライトの範囲は無限です。
強度
強度は、ライトの明るさを制御します。ライトの影響を計算するときに、ライトの色に強度の値が乗算されます。
半径
RTXモードでは、点ライトの光源半径が、ライトによって投じられるシャドーの柔らかさに影響します。値が大きいほど、シャドーは柔らかくなります。値が0の場合は、ハードシャドーが投じられます。
角度
RTXモードでは、方向ライトの角サイズ(度単位)が、ライトによって投じられるシャドーの柔らかさに影響します。値が大きいほど、シャドーは柔らかくなります。値が0の場合は、ハードシャドーが投じられます。