目次

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アクティビティと共有アセットの概要

アクティビティと共有アセットの概要

アクティビティと共有アセットの概要

処理フローツールには、ライブラリに固有のオブジェクトセットがあります。FlexSimで処理フロービューを開いてアクティブにすると、これらのオブジェクトを表示するようにライブラリが変更されます。

次の表に、これらのオブジェクトの概要を示します。各オブジェクトには、詳細を確認できるオブジェクト参照ページへのリンクがあります。カテゴリとオブジェクトは、ライブラリと同じ順序で表示されます。

トークンの作成

3Dシミュレーションモデルのソースと同様に、これらのアクティビティは処理フローを流れるトークンを作成します。ほとんどの処理フローは、何らかの[トークンの作成]アクティビティから始まります。

名前とアイコン 説明
到着間隔ソース
特定の時間間隔に従って新しいトークンを作成します。定数を使用して、トークンを作成する正確な時間間隔を設定できます。または、統計分布を使用して到着間隔をランダムに計算できます。詳細については、「到着間隔ソース」アクティビティを参照してください。
スケジュールソース
到着テーブルに指定されたレートで新しいトークンを作成します。このテーブルでは、トークンが作成される時間(モデル単位)、新しいトークンに割り当てられる名前、作成するトークンの数を定義します。詳細については、「スケジュールソース」アクティビティを参照してください。
日時ソース
到着テーブルに指定されたとおりに新しいトークンを作成します。このテーブルでは、トークンを作成する時期と数を定義します。日付ベースの方法または繰り返しテーブル(日次または週次のスケジュール)を使用できます。詳細については、「日時ソース」アクティビティを参照してください。
イベントトリガーソース
シミュレーションの実行中にイベントに応答してトークンを作成します。このソースは、シミュレーションモデルで発生するイベントをリッスンします。そのイベントが発生すると、トークンが作成されます。詳細については、「イベントトリガーソース」アクティビティを参照してください。

ベーシック

ベーシックアクティビティには、幅広い処理フローで多くの一般的な用途があります。

名前とアイコン 説明
ラベルを割り当て
さまざまなオブジェクトのラベルを作成または変更します。ラベルを使用して、さまざまなオブジェクトに関する重要なデータを保存できます。詳細については、[ラベルを割り当てる]アクティビティを参照してください。
遅延
一定時間トークンを保持します。決まった時間を使用するか、トークンのラベル値、統計分布などを使用して動的に遅延時間を作成できます。詳細については、[遅延]アクティビティを参照してください。
カスタムコード
処理フローモジュールでカスタム動作を作成できます。事前に定義されたピックリストオプションを選択するか、FlexScriptで独自のコードを記述することによって、カスタムコードを作成できます。トークンは[カスタムコード]アクティビティに入ると、ユーザー定義のコードを評価して、すぐに次のアクティビティにリリースされます。詳細については、[カスタムコード]アクティビティを参照してください。
決定
定義した条件に基づいて、2つ以上の可能なアクティビティのうち、いずれか1つにトークンを送信します。つまり、[決定]アクティビティは、トークンを移動させる次のアクティビティを決定できます。詳細については、[決定]アクティビティを参照してください。
バッチ
入るトークンを収集し、トークンのグループ(バッチ)に並べ替えます。バッチの準備が完了すると、[バッチ]アクティビティが下流のトークンにバッチをリリースします。簡単なグループ化とリリースに[バッチ]アクティビティを使用するのは比較的簡単です。しかし、[バッチ]アクティビティにはかなり複雑な方法でバッチを収集、並べ替え、リリースできる追加機能があります。詳細については、[バッチ]アクティビティを参照してください。
イベントを待つ
特定のイベントがトリガーされるまでトークンを保持します。このアクティビティは、そのイベントがシミュレーションモデルで発生するのをリッスンします。そのイベントが発生すると、トークンがリリースされます。詳細については、[イベントを待つ]アクティビティを参照してください。
トークンを作成
1つ以上の新しいトークンを作成し、異なるアクティビティまたはサブフローに自動的に送信します。その後、トークンはすぐに次の下流アクティビティに進みます。詳細については、[トークンを作成]アクティビティを参照してください。
シンク
トークンを破棄し、それらのトークンに格納されているすべてのデータを削除します。通常、処理フローの最後に配置します。詳細については、[シンク]アクティビティを参照してください。

サブフロー

サブフローアクティビティは、サブフローの作成および実行に必要です。詳細については、[サブ処理フロー]を参照してください。

名前とアイコン 説明
サブフローを実行
サブ処理フローを開始します。トークンがこのアクティビティに入ると、1つまたは複数の子トークンを作成して、サブフローの[開始]アクティビティに送信します。トークンは、子トークンがサブフローの[終了]アクティビティに到達するまでこのアクティビティで待機します。詳細については、[サブフローを実行]アクティビティを参照してください。
開始
通常、[開始]アクティビティはサブフローで最初のアクティビティです。ただし、[開始]アクティビティはサブフローの開始にのみ印を付けます。他のロジックは実行しません。トークンが[開始]アクティビティに入ると、直ちにサブフロー内の次の接続アクティビティに移動します。詳細については、[開始]アクティビティを参照してください。
終了
[終了]アクティビティは、サブフローの終了に印を付けます。[終了]アクティビティは、本質的には[シンク]と同じように機能し、アクティビティに入るトークンを破棄します。詳細については、[終了]アクティビティを参照してください。

ビジュアル

次のアクティビティを使用して、オブジェクトのビジュアルを変更したり、3Dモデルでアニメーションを実行したりできます。

名前とアイコン 説明
ビジュアルを変更
3Dモデルのオブジェクトの外観を変更します。この一般的な用途はフローアイテムのビジュアルの変更ですが、3Dオブジェクトのビジュアルプロパティの調整にも使用できます。詳細については、[ビジュアルを変更]アクティビティを参照してください。
アニメーションを実行
シミュレーションモデル内の3Dオブジェクトでアニメーションを起動します。標準のFlexSimオブジェクトで事前にプログラムされたアニメーションを使用するか、独自のカスタムアニメーションを作成できます。詳細については、[アニメーションを実行]アクティビティを参照してください。

オブジェクト

次のアクティビティでは、3Dシミュレーションモデルでフローアイテム、固定リソース、タスク実行者などのオブジェクトを作成、移動、破棄できます。

名前とアイコン 説明
オブジェクトを作成
3Dシミュレーションモデルで1つまたは複数のオブジェクトを作成します。また、このアクティビティでは、TaskExecutersおよびTaskExecuterフローアイテムを作成し、それらを移動ネットワークに接続することもできます。詳細については、[オブジェクトを作成]アクティビティを参照してください。
オブジェクトを移動
シミュレーションモデル内で1つのオブジェクトまたは複数のオブジェクトを別の場所に移動します。詳細については、[オブジェクトを移動]アクティビティを参照してください。
オブジェクトを破棄
3Dシミュレーションモデルで1つまたは複数のオブジェクトを削除します。詳細については、[オブジェクトを破棄]アクティビティを参照してください。

タスクシーケンス

次のアクティビティを使用して、シミュレーションモデルでタスク実行者(オペレーターなど)に割り当てることができるタスクシーケンスを作成できます。

名前とアイコン 説明
移動
3Dシミュレーションモデルでタスク実行者を特定のオブジェクト(固定リソースなど)に移動します。詳細については、[移動]アクティビティを参照してください。
ロード
3Dシミュレーションモデルでタスク実行者にオブジェクトをロードさせます。たとえば、タスク実行者にオブジェクトをピックアップさせ、別の宛先に輸送できます。詳細については、[ロード]アクティビティを参照してください。
アンロード
3Dシミュレーションモデルでタスク実行者にオブジェクトをアンロードさせます。たとえば、タスク実行者に特定の宛先でオブジェクトをドロップさせることができます。詳細については、[アンロード]アクティビティを参照してください。
遅延
3Dシミュレーションモデルでタスク実行者を一定期間遅延させます。たとえば、遅延は、オブジェクトの消去、製品の組み立てなど、完了するのに一定の時間がかかるタスクを表します。詳細については、「遅延(タスクシーケンス)」アクティビティを参照してください。
場所に移動
3Dシミュレーションモデルでタスク実行者を特定のX、Y、Z座標に移動させます。詳細については、[場所に移動]アクティビティを参照してください。
カスタムタスク
処理フローライブラリで現在使用できないタスクをタスク実行者に与える必要がある場合は、[カスタムタスク]アクティビティを使用して独自のカスタムタスクを構築できます。詳細については、[カスタムタスク]アクティビティを参照してください。
タスクシーケンスを作成
空のタスクシーケンスを作成します。処理フローで後からこのタスクシーケンスにタスクを割り当てることができます。詳細については、「タスクシーケンスを作成」アクティビティを参照してください。
タスクシーケンスを送付
一連のタスクシーケンスを最初に作成して後から送付する場合は、[タスクシーケンスを送付]を使用できます。詳細については、「タスクシーケンスを送付」アクティビティを参照してください。

共有アセット

次のアクティビティを使用して、シミュレーションモデルでリスト、リソース、ゾーンを作成および管理できます。

名前とアイコン 説明
リスト
トークン、フローアイテム、タスク実行者、数値、文字列などのリストを示します。処理フローは処理フロー自体にローカルなリストを使用できます。または、シミュレーションモデルのグローバルリストに紐付けすることもできます。詳細については、[リスト]共有アセットを参照してください。
リストにプッシュ
トークン、フローアイテム、タスク実行者、数値、文字列などをリストに追加するために使用できます。詳細については、[リストにプッシュ]アクティビティを参照してください。
リストからプル
トークン、フローアイテム、タスク実行者、数値、文字列などをリストから取得するために使用できます。詳細については、[リストからプル]アクティビティを参照してください。
リソース
取得やリリースが可能な、供給に制限があるアセットを指します。商品、サービス、時間、材料、従業員などの供給をシミュレーションするために使用できます。詳細については、[リソース]共有アセットを参照してください。
リソースを取得
処理フローのいくつかのポイントでリソースを取得するために使用します。リソースが取得されている場合は、指定した量だけリソースの供給を削減します。詳細については、「リソースを取得」アクティビティを参照してください。
リソースをリリース
処理フローのいくつかのポイントでリソースをリリースまたは戻すために使用します。リソースがリリースされている場合は、指定した量だけリソースの供給を増やします。詳細については、「リソースをリリース」アクティビティを参照してください。
変数
変数は、トークンのラベルやその他のオブジェクトなど、他の要素の代わりになるように定義できます。変数は、処理フロー全体を通じて簡単にアクセスできる値の中心基準としての役割を果たします。変更時期や読み取り時期などの変数に関連するイベントをリッスンできます。詳細については、[変数]共有アセットを参照してください。
変数を取得
[変数]共有アセットの現在の値を読み取るために使用されます。トークンが次の下流アクティビティに送信される前に、ラベルに値を格納できます。詳細については、[変数を取得]アクティビティを参照してください。
変数を設定
[変数]共有アセットの現在の値を変更するために使用されます。詳細については、[変数を設定]アクティビティを参照してください。
ゾーン
標準的なアクティビティでは利用できない統計情報を収集できます。また、特定の統計や他の基準に基づいて、処理フローのセクションへのアクセスを制限することもできます。詳細については、[ゾーン]共有アセットを参照してください。
ゾーンに入る
トークンがゾーンに入るための、またはゾーンに入るためのアクセス権を要求するための、処理フロー内のポイントを定義するために使用されます。詳細については、[ゾーンに入る]アクティビティを参照してください。
ゾーンから出る
トークンがゾーンを出るときの処理フロー内のポイントを定義するために使用されます。詳細については、[ゾーンから出る]アクティビティを参照してください。

調整

次のアクティビティを使用して、処理フロー内の複数のトークンを調整できます。

名前とアイコン 説明
分割
トークンを複数のトークンに分割し、各発信コネクターから1つずつ送信します。詳細については、[分割]アクティビティを参照してください。
結合
トークンは、各着信コネクターからトークンが1つずつ到着するまで[結合]アクティビティで待機します。その後、最初のコネクターからのトークンが発信コネクターからリリースされ、他のトークンは破棄されます。詳細については、[結合]アクティビティを参照してください。
同期
トークンは、各着信コネクターから1つのトークンが到着するまで同期アクティビティで待機します。その後、トークンは、入ってきたときの着信コネクターに対応する発信コネクターから出ていきます。詳細については、[同期]アクティビティを参照してください。

プリエンプト

次のアクティビティを使用して、処理フローのプリエンプトシステムを管理できます。

名前とアイコン 説明
トークンコンテキストを保存
プリエンプトの前に、このアクティビティはプリエンプトアクティビティが終了した後に現在のコンテキストに戻ることができるように、処理フローにトークンの現在のコンテキストを保存します。詳細については、[トークンコンテキストを保存]アクティビティを参照してください。
トークンをリリース
トークンの現在のアクティビティを中断して新しいアクティビティにリリースするか、または待機します。詳細については、「トークンをリリース」アクティビティを参照してください。
トークンコンテキストを復元
プリエンプトが必要な操作を完了した後、このアクティビティは保存したコンテキストにトークンを復元します。詳細については、[トークンコンテキストを復元]アクティビティを参照してください。

表示

次のオブジェクトには処理フローでの実際の機能はなく、ビジュアル表示にのみ使用できます。

名前とアイコン 説明
テキスト
テキストオブジェクトは、処理フロー内の任意の場所に配置できるカスタムテキストボックスのように機能します。詳細については、テキストオブジェクトを参照してください。
矢印
矢印オブジェクトは、処理フローのどの時点にも配置できる矢印です。詳細については、矢印オブジェクトを参照してください。
画像
画像オブジェクトは、処理フローの任意の場所にカスタム画像を追加したり、処理フローに背景画像を追加したり、フローチャートオブジェクトに背景画像を追加するなど、多数のさまざまな目的に使用されます。詳細については、Imageオブジェクトを参照してください。

フローチャート

[処理フロー]ライブラリには、さまざまなフローチャートオブジェクトがあります。これらの形状を使用して、処理フローにクラシックフローチャートを作成できます。また、これらをビジュアルコンテナとして使用して、処理フローでアクティビティを構成およびビジュアル化することもできます。詳細については、「処理フローのビジュアルを変更する」を参照してください。