目次

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3Dライブラリオブジェクトの概要

3Dライブラリオブジェクトの概要

3Dライブラリオブジェクトの概要

FlexSimライブラリの3Dオブジェクトは、3Dモデルの構築に使用する基本ビルディングブロックです。各オブジェクトには、さまざまなシミュレーションモデルで一般的に使用される組み込みロジックがあります。また、プロパティを簡単に編集し、これらのオブジェクトのロジックをカスタマイズして、シミュレーションプロジェクトの固有のニーズに合わせることができます。

このトピックでは、FlexSimライブラリのオブジェクトの高レベルな概要を説明します。各オブジェクトには、詳細を確認できるオブジェクト参照ページへのリンクがあります。カテゴリとオブジェクトは、ライブラリと同じ順序で表示されます。

固定リソース

固定リソースは、モデル内で固定または固定されたままのオブジェクトです。一般的に、固定リソースはフローアイテムの保存や変更など、シミュレーション内のフローアイテムとやり取りします。固定リソースは、処理ステーション、マシン、ストレージエリアなど、モデル内のさまざまなステップまたは処理を表すことができます。

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ソース
ソースはフローアイテムを作成し、それらを下流オブジェクトにリリースします。ソースがフローアイテムを作成するレートをコントロールして、固定されたスケジュール、定期的な連続レート、またはランダムな統計分布で到着するようにできます。詳細については、「ソース」のページを参照してください。
キュー
キューは、下流オブジェクトがフローアイテムを受け取る準備ができるまでそれらを格納します。デフォルトでは、キューは先入れ先出しでフローアイテムをリリースしますが、他のオプションも使用できます。詳細については、「キュー」のページを参照してください。
プロセッサ
プロセッサは、ステーションで処理されるフローアイテムをシミュレーションします。プロセッサは、設定時間から処理時間までの時間遅延をシミュレーションします。設定時、処理時にプロセッサにオペレーターの使用を要求することもできます。プロセッサを一度に複数のフローアイテムを処理するように設定することもできます。詳細については、「プロセッサ」のページを参照してください。
シンク
シンクは、処理が終了するとシミュレーションモデルからフローアイテムを削除します。詳細については、「シンク」のページを参照してください。
コンバイナ
コンバイナは、複数のフローアイテムをまとめてグループ化します。これは、フローアイテムを永続的に結合するか、それらを後で分離できるようにコンテナフローアイテムにパックできます。詳細については、「コンバイナ」のページを参照してください。
セパレータ
セパレータは、コンバイナによってパックされたコンテナフローアイテムをアンパックするか、元のフローアイテムのコピーを複数作成することによって、フローアイテムを複数のパートに分割します。分割やアンパックは、処理時間の完了後に行われます。詳細については、「セパレータ」のページを参照してください。
マルチプロセッサ
マルチプロセッサはプロセッサオブジェクトに似ていますが、2つ以上の処理のシーケンスを介するフローアイテムをシミュレーションできます。これらの処理のいずれかまたはすべてで、マルチプロセッサにオペレーターの使用を要求できます。詳細については、「マルチプロセッサ」のページを参照してください。
ラック
ラックにはフローアイテムが倉庫ラックにあるかのように格納されます。ラックのベイ、レベルの数とサイズを決定できます。また、ラックの特定のベイとレベルにフローアイテムを割り当てることもできます。詳細については、「ラック」のページを参照してください。
基本FR
基本FRオブジェクトを使用して、カスタムの固定リソースオブジェクトを作成できます。詳細については、「基本FR」のページを参照してください。

タスク実行者

タスク実行者は、モデル全体を移動し、固定リソースやフローアイテムとやり取りできるオブジェクトです。タスクやタスクシーケンスを割り当てることができるため、タスク実行者と呼ばれます。たとえば、これらのオブジェクトは、移動、フローアイテムのロード、フローアイテムのアンロード、処理ステーションの共有リソースとしての動作、その他多くのシミュレーションタスクを実行できます。

すべてのタスク実行者の基本機能は同じですが、主な違いは移動方法にあります。

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ディスパッチャー
ディスパッチャーはトランスポーターまたはオペレーターのグループをコントロールするために使用されます。固定リソースはディスパッチャーにタスクシーケンスを送信し、ディスパッチャーは、ディスパッチャーに接続されているトランスポーターやオペレーターが利用可能になるとタスクをそれらに委任できます。詳細については、「ディスパッチャー」のページを参照してください。
TaskExecuter
TaskExecuterオブジェクトは一般的なタスク実行者です。特定の観点から、このオブジェクトを、基本TEオブジェクトのようにすべてのカスタムロジックを作成することなく使用できる基本的なタスク実行者だと考えることができます。TaskExecuterには、さまざまな用途に適応できる基本機能がいくつかあります。このオブジェクトのデフォルトの形状は、無人搬送車(AGV)のように設計されています。詳細については、「タスク実行者(オブジェクト)」のページを参照してください。
演算子
オペレーターは、フローアイテムの輸送や固定リソースの操作、シミュレーションモデルで従業員を必要とするさまざまなタスクを実行できる従業員を表します。詳細については、「オペレーター」のページを参照してください。
トランスポーター
トランスポーターは、主にフローアイテムをあるオブジェクトから別のオブジェクトに運ぶ際に使用されます。トランスポーターにはフォークリフトがあり、ラックからフローアイテムをロードまたはアンロードするときにフローアイテムを上下させます。詳細については、「トランスポーター」のページを参照してください。
エレベーター
エレベーターはフローアイテムを上下に移動させる特別なタイプの輸送です。フローアイテムをピックアップまたはドロップする必要があるレベルに自動で移動します。フローアイテムは、モデルの精度を向上させるためにエレベーターに出入りする際にアニメーション化されます。詳細については、「エレベーター」のページを参照してください。
ロボット
ロボットは、フローアイテムを出発地から持ち上げて終点に配置する特別な輸送です。一般に、ロボットのベースは動きません。代わりに、6つのジョイントが回転してフローアイテムを移動します。詳細については、「ロボット」のページを参照してください。
クレーン
クレーンはガントリー、オーバーヘッド、ジブクレーンなどのレールガイドクレーンをシミュレーションします。トランスポーターと同様の機能を持ちますが、グラフィックが変更されます。デフォルトでは、クレーンピッカーは、フローアイテムをピックアップまたはドロップした後、次の場所に移動する前にクレーンオブジェクトの高さまで上昇しますが、これらの動作はカスタマイズできます。詳細については、「クレーン」のページを参照してください。
ASRSvehicle
ASRS搬送車は、ラックと連動するように特別に設計された特殊なタイプの輸送手段です。ASRS搬送車は2つのラック間の通路を前後にスライドして、フローアイテムのピッキングと積み降ろしを行います。リーチ、リフト、移動動作は、ASRS搬送車によって完全なアニメーションになります。リフトと移動の動作は同時に発生しますが、リーチは搬送車が完全に停止した後にのみ発生します。詳細については、「ASRSvehicle」のページを参照してください。
基本TE
基本TEオブジェクトを使用して、カスタムタスク実行者オブジェクトを作成できます。詳細については、「基本TE」のページを参照してください。

移動ネットワーク

これらのオブジェクトについては、タスク実行者と移動の章で説明します。詳細については、「移動ネットワークの利用」を参照してください。

コンベヤ

これらのオブジェクトについては、コンベヤの章で説明します。詳細については、「コンベヤオブジェクトの概要」を参照してください。

ビジュアル

FlexSimライブラリで利用可能なビジュアルオブジェクトを使用すると、複雑なモデルを管理したり、ステークホルダーにモデルを提示する際に役立つ詳しいビジュアルを追加したりできます。

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テキスト
モデル内の特定の場所にテキストを追加する場合は、テキストオブジェクトを使用します。テキストオブジェクトは、ステークホルダーや同じモデルで作業している人とモデルを共有するときに、モデルの一部にラベルを付けるのに役立ちます。詳細については、「ビジュアルオブジェクトを使用する」を参照してください。
ビルボード
ビルボードオブジェクトは、テキストオブジェクトと非常によく似ています。違いは、ビルボードオブジェクトはパンまたはズームしてもとモデルと一緒には動くことなく、モデルビュー画面の特定の場所にとどまる点です。詳細については、「ビジュアルオブジェクトを使用する」を参照してください。
平面
平面は、他の3Dオブジェクトを保持するコンテナとして機能できるため、最も有用で多目的なビジュアルオブジェクトの1つです。複雑なシミュレーションモデルの管理には、コンテナの使用が重要です。平面はモデルフロアとしても機能し、複数のフロアがある場所をシミュレーションする場合に便利です。詳細については、「モデル管理ツールとしてコンテナを使用する」と「モデルレイアウトを作成する」を参照してください。
スライド
テキストと同様に、スライドを使用してモデルのテキストやその他の情報のブロックを追加できます。スライドの外観は、PowerPointなどのプログラムで作成するプレゼンテーションスライドと似ています。
形状
キューブや球などの3D形状をモデルに追加する場合は、形状を使用します。形状は顧客や従業員の移動先としても使用できます。詳細については、「ビジュアルオブジェクトを使用する」を参照してください。
背景
背景は実際にはツールであり、特定のオブジェクトではありません。このツールを使用して、平面図またはCAD図面をモデルに追加できます。詳細については、「CAD図面と平面図をインポートする」を参照してください。

A*ナビゲーション

これらのオブジェクトについては、タスク実行者と移動の章で説明します。詳細については、「A*ナビゲーションの使用」を参照してください。

AGV

これらのオブジェクトについては、タスク実行者と移動の章で説明します。詳細については、「AGVネットワークについての主要な概念」を参照してください。

液体

液体オブジェクトは、重量または体積で測定される液体、または液体に類似した他の材料をシミュレーションするように設計されています。

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液体ティッカー
ティッカーは、ティック(ticks)と呼ばれる小さい、均等な間隔を置いた単位に時間を分ける役割を果たします。ティッカーは、モデル内のすべての液体オブジェクトをコントロールできます。詳細については、「液体ティッカー」のページを参照してください。
液体タンク
液体タンクは、同時に材料を送受信できる単純な液体オブジェクトです。タンクの容量が特定のボリュームに達するとトリガーを起動させるポイント(マークと呼ばれる)を最大で3つまで設定できます。詳細については、「液体タンク」のページを参照してください。
液体ジェネレータ
液体ジェネレータは、ソースと同様に、モデル用の液体材料を提供します。ジェネレータは固定レートで補充するように設定することも、空になった後に一定時間補充することもできます。詳細については、「液体ジェネレータ」のページを参照してください。
液体ターミネーター
液体ターミネーターは、これらの材料が終了したときにシミュレーションモデルから液体材料を除去します。詳細については、「液体ターミネーター」のページを参照してください。
液体ミキサー
液体ミキサーは、製品を1つの新しい製品にまとめます。さまざまな材料を、順次または平行してプルすることもできます。ミキサーは常にバッチで動作します。受け取るように設定されたすべての材料を受け取って処理するまでは、どの材料も送出しません。詳細については、「液体ミキサー」のページを参照してください。
液体ブレンダー
液体ブレンダーは、割合(固定量ではなく)に基づいて複数の入力ポートからの材料を混合します。これはバッチで混合が行われないインラインブレンドに最も一般的に使用されます。詳細については、「液体ブレンダー」のページを参照してください。
液体スプリッタ
液体スプリッタは、モデラーが指定する割合で複数の出力ポートに材料を送ります。詳細については、「液体スプリッタ」のページを参照してください。
液体パイプ
液体パイプは、材料を1つのオブジェクトから別のオブジェクトに移動するのに必要な時間をシミュレーションします。円筒形のパイプとしても、単純なコンベヤとしても表示されます。詳細については、「液体パイプ」のページを参照してください。
液体プロセッサ
液体プロセッサは、液体材料(連続調理器など)を連続的に受け取り、送出する処理ステップをシミュレーションします。詳細については、「液体プロセッサ」のページを参照してください。
液体へのアイテム
液体へのアイテムオブジェクトはフローアイテムを受け取り、それらを液体材料に変換します。詳細については、「液体へのアイテム」のページを参照してください。
アイテムへの液体
アイテムへの液体は、液体を受け取り、それを下流の固定リソースに送るフローアイテムに変換します。詳細については、「アイテムへの液体」のページを参照してください。
液体コンベヤ
液体コンベヤは、複数の入力ポートと出力ポートを使用する液体のフローをコントロールします。入力と出力はコンベヤの長さに沿って任意の場所に配置できます。コンベヤの長さと幅と共に、方向、速度、加速度、安息角はすべて、コンベヤ内で材料が載る場所、材料が送られるタイミングと送られる先の出力ポートに影響を及ぼす要因となります。詳細については、「液体コンベヤ」のページを参照してください。

これらのオブジェクトについては、FlexSimの今後のバージョンでリリース予定の[人]モジュールに関する次の章で説明します。