[アニメーションを実行]アクティビティでは、シミュレーションモデルの3Dオブジェクト上でアニメーションを起動できます。標準のFlexSimオブジェクトで事前にプログラムされたアニメーションを使用するか、独自のカスタムアニメーションを作成できます。必要であれば、アニメーションが完了するまで[アニメーションを実行]アクティビティでトークンを待機させることもできます。これは同期の際に役立ちます。カスタムアニメーションの作成に関する詳細については、「アニメーションクリエーター」を参照してください。
[アニメーションを実行]アクティビティでは、コネクターを1つのみ使用できます。詳細については、「アクティビティを追加および接続する」を参照してください。
次の画像は、[アニメーションを実行]アクティビティのプロパティを示しています。
これらの各プロパティについては、次のセクションで説明します。
アクティビティの名前を変更するために使用します。このプロパティの詳細については、「名前」を参照してください。
[フォント]ボタン で、アクティビティの背景色プロパティとフォントプロパティを編集するウィンドウが開きます。このプロパティの詳細については、「フォント」を参照してください。
[統計]ボタン でアクティビティの統計ウィンドウが開きます。このプロパティの詳細については、「統計」を参照してください。
[オブジェクト]プロパティを使用し、アニメーション化するオブジェクトを選択します。複数のオブジェクトで同時にアニメーションを実行するために、オブジェクトのtreenodearray
をこのプロパティに渡すことができます。あるいは、アニメーション化するオブジェクトのグループを作成しても構いません。[オブジェクト]プロパティのグループを参照するには、このプロパティの横にあるプルダウンメニューをクリックし、[グループ]を選択し、このシミュレーションモードに対して作成されているすべてのグループの一覧を表示します(あるいは、「Group: groupName
」をボックスに直接入力します)。
[アニメーション]プロパティを使用し、オブジェクト上で実行するアニメーションを決定します。これはアニメーションのインデックスである番号にするか、オブジェクト上のアニメーションの名前である文字列にします。
あらゆる3Dオブジェクトに利用できるアニメーションを表示するには:
アニメーションの名前かそのインデックス番号を入力できます。インデックス番号は、[アニメーション]メニューでアニメーションが表示される順番です。たとえば、[オペレーター]オブジェクトには次の3つのアニメーションがあります(この順序で一覧に表示されます)。Walk、WalkLoaded、Stand。Walkアニメーションはインデックス1、WalkLoadedはインデックス2となり、以降も同じように続きます。アニメーションの名前を直接入力する場合、ユニバーサル編集 で文字列として認識されるように名前を必ず引用符で囲んでください。たとえば、"WalkLoaded"
のようにします。
このチェックボックスをオンにすると、アニメーションが完了するまで[アニメーションを実行]アクティビティにトークンが残ります。
アニメーションの[繰り返しタイプ]設定を確認または変更するには:
[アニメーションのデフォルト]に設定されている場合、アニメーションを実行する速度はアニメーションによって定義されます。継続時間か乗数を指定することでアニメーションの速度をオーバーライドできます。
[アニメーションのデフォルト]に設定されている場合、アニメーションの繰り返しタイプはアニメーションによって定義されます。アニメーションの繰り返しタイプは次のオプションでオーバーライドできます。